Генератор контента. Как ИИ изменит игровую индустрию и кто от этого может выиграть
Оглавление
В недавно стартовавшем сезоне отчетности ИИ остается одним из основных факторов динамики стоимости акций — возможно, на какое-то время он даже отвлечет внимание инвесторов от макроэкономических и геополитических рисков. К примеру, акции Microsoft после выхода отчета на прошлой неделе выросли, потому что компания смогла значительно увеличить выручку от облачного бизнеса благодаря новым ИИ-предложениям, а Alphabet — упали, потому что ее облачный сегмент проигрывает конкурентам. Кроме бигтехов, одним из бенефициаров внедрения ИИ могут стать игровые платформы. Аналитик Freedom Finance Global Александра Шмидт и аналитик Екатерина Кононов изучили бизнес двух таких платформ и рассказывают, почему их акции выглядят привлекательно.
Как ИИ изменит игровую индустрию
ИИ способен всерьез изменить бизнес-модель компаний, занимающихся видеоиграми, отмечают аналитики Morgan Stanley. Главное преимущество генеративного ИИ заключается в его способности создавать контент, включая видео, изображения и текст, а также генерировать программный код. При этом от разработчиков не требуется писать код и собирать большие объемы данных в сравнении с предыдущими итерациями технологии ИИ. LLM (large language model) изначально обучены на больших объемах данных и способны решать широкий спектр задач с помощью команд на естественном языке (prompt engineering).
В числе явных бенефициаров внедрения ИИ аналитики Morgan Stanley выделяют компании-платформы для создания игрового и прочего контента. Именно они станут основными платформами распространения инструментов ИИ, считают аналитики банка и приводят в пример Xbox, которой владеет Microsoft, и Sony Playstation. Но есть и другие бенефициары — о них мы расскажем ниже.
Рынок видеоигр хорошо растет и без фактора ИИ. В 2022 году глобальные расходы потребителей на игры, по данным Statista, составили $294,6 млрд (рост на 9,6%, здесь и далее — год к году, если не указано иное), а доходы от внутриигровой рекламы — $83,2 млрд (+14,2%). Ожидается, что выручка компаний на рынке видеоигр в 2023–2027 годах будет расти среднегодовым темпом (CAGR) 9,6%. Это будет означать рост рынка с текущих $333,9 млрд до $466,9 млрд к 2027 году, включая $145,5 млрд от внутриигровой рекламы.
Большую часть выручки от видеоигр (52%) приносят мобильные игры ($153,8 млрд в 2022-м). Они же будут главным драйвером роста всего рынка. Именно от этого сегмента во многом зависят компании, о которых идет речь ниже.
Какие игровые компании могут выиграть от внедрения ИИ
Мы выбрали две платформы для создания контента, в том числе игрового: Unity и Roblox — и оценили потенциал влияния технологии генеративного ИИ на их продукты. По нашей оценке, внедрение ИИ может привести к значительному росту цены акций в среднесрочной и долгосрочной перспективах. Пресс-релизы по итогам третьего квартала и вебкасты для аналитиков, запланированные на 8 ноября у Roblox и 9 ноября у Unity, могут послужить краткосрочным катализатором для роста цен на акции.
Unity Software Inc. (U)
На чем зарабатывает
Unity специализируется на разработке программного обеспечения для видеоигр. Компания также предоставляет программные решения для создания, запуска и монетизации интерактивного двумерного и трехмерного контента в реальном времени для мобильных телефонов, планшетов, консолей, а также устройств дополненной и виртуальной реальности.
Unity известна своими образовательными ресурсами и гибкими моделями лицензирования. Платформу используют разработчики, художники и дизайнеры (всего около 1,5 млн активных разработчиков) для создания контента для видеоигр, киноиндустрии, розничной торговли, автомобилестроения, в архитектуре, машиностроении и строительстве. Компания была основана в 2004 году, штаб-квартира находится в Сан-Франциско.
По оценке Apptopia, Unity занимает лидирующие позиции в области создания игр для мобильных устройств: 70% из топ-1000 мобильных игр были созданы с помощью Unity, а также 50% для ПК / Steam, 25% консольных игр и 80% AR/VR-игр. Платформа имеет широкое географическое присутствие: она представлена в Северной Америке (26% общей выручки за первое полугодие 2023 года), EMEA (36%), Китае (11%), APAC (23%).
Компания присутствует на трех рынках:
- игровых движков
- внутриигровой рекламы
- цифровых двойников
Как говорится в последнем письме акционерам, на сегмент гейминга приходится 89% выручки, остальные 11% — на индустрии вне игрового сегмента. Вне игровой индустрии инструменты компании используются для создания цифровых двойников физических объектов реального мира, которые используются для улучшения процессов, таких как инженерное проектирование и архитектура, создание симуляций, а также для создания трехмерных дизайнов продуктов.
Unity предлагает ведущий в своем классе игровой движок, разработку которого компания начала еще в 2004 году. Совокупные инвестиции в R&D составляют более $2 млрд, при этом только в 2022 году было инвестировано $676 млн, что эквивалентно 49% выручки за тот же период. Это почти в два с половиной раза выше среднего показателя в секторе программного обеспечения (20%).
При разработке своей платформы компания придерживается принципа «разработчик в приоритете», что делает ее легкой в использовании. Значительные инвестиции в исследования и разработку позволяют ей постоянно пополнять функционал и делать ежегодные обновления, осуществляя при этом долгосрочную поддержку платформы (Long-Term Support). В 2023 году Unity вошла в ежегодный список самых инновационных компаний мира, по версии издания Fast Company.
Кроме того, в Unity для написания кода используется язык C#, а во втором по популярности движке Unreal используется С++, требующий от разработчика большего набора навыков. Unreal не может поменять язык, так как переход на C# может нарушить обратную совместимость с играми, созданными на C++.
C# делает процесс разработки в Unity более доступным для широкого круга разработчиков. Это подтверждается результатами опроса SlashData, в котором Unity признана лидирующей игровой платформой среди примерно 1,4 тысячи гейм-разработчиков. В опросе 38% разработчиков заявили, что они используют именно Unity. Это преимущество довольно устойчивое, так как разработчики и прочие создатели контента редко тратят время на освоение новых платформ.
У Unity есть два взаимодополняющих и взаимосвязанных решения:
— Create Solutions (около 50% общей выручки в среднем с 2021-го по второй квартал 2023 года) включает в себя инструменты для создания и работы с высококачественным 2D- и 3D-контентом в реальном времени. Включает в себя игровой движок и другие услуги для сегмента гейминга, цифровых двойников для разных отраслей и Weta (инструменты для художников). Инструменты Create доступны по подписке, обычно на один-три года. Они позволяют создателям использовать настраиваемые сценарии, рендеринг, графику, анимацию и звуковые инструменты. Около 30% этого сегмента приходится на индустрии вне гейминга, это в основном сегмент цифровых двойников.
— Решения Grow Solutions для монетизации разработчиками своего контента, в основном за счет внутриигровых рекламных услуг. Это направление приносит компании в среднем вторую половину выручки.
Unity уже занимает лидирующие позиции на рынке игр, что может ограничить рост выручки этого сегмента в будущем. Дополнительные возможности роста для компании открывает рынок цифровых двойников. По мере того как возможности использования AR/VR растут, 3D-маркетинговые материалы для клиентов становятся все более распространенными. Например, Daimler отметил 10-процентное увеличение выручки от продаж продуктов с цифровым двойником, который позволял клиентам взаимодействовать с автомобилем перед тест-драйвом.
Генеративный ИИ, помимо прочего, может ускорить внедрение цифровых двойников, снижая затраты и барьеры на пути их использования, через увеличение объема входных данных. Со временем LLM и ввод и вывод на естественном языке приведут к улучшению рекомендаций digital twin-моделей. Цифровые двойники помогают улучшить процессы в проектировании и строительстве, эксплуатации и обслуживании сложных проектов в различных отраслях. Рынок цифровых двойников, по прогнозу Markets and Markets, вырастет c $10,1 млрд в 2023-м до $110,1 млрд в 2028 году (CAGR — астрономические 61,3%). По итогам второго квартала 2023 года около 30% ($57,9 млн) выручки Unity от сегмента Create Solution было получено от продажи услуг для создания цифровых двойников, рост год к году составил трехзначные проценты (по году — 118%, но компания не раскрывала последние данные).
Финансовые результаты
Unity продемонстрировала сильные результаты по итогам второго квартала. Выручка и скорректированный показатель EBITDA превысили ожидания рынка на 2,9% и 71,1% соответственно. Выручка выросла на 79,5% год к году, до $533 млн, скорректированная EBITDA составила $99 млн по сравнению с отрицательной EBITDA –$38 млн годом ранее.
Чистый убыток сократился до $193 млн за счет эффективного управления операционными расходами. Рост общей выручки за шесть месяцев 2023 года на 78%, по сравнению с сопоставимым периодом предыдущего года, был связан с приобретением и включением выручки компании по монетизации приложений IronSource в сегмент Grow Solutions. Без учета выручки IronSource рост составил бы 24%. Выручка от Create Solutions увеличилась на 60,8% год к году, до $193 млн, за счет роста доходов от подписок — на 22% (без учета китайского рынка).
Компания вышла на положительный показатель EBITDA в четвертом квартале прошлого года и с тех пор показывает поквартальное улучшение рентабельности, которая по итогу последнего отчетного квартала составила 18,6%.
Положительную динамику финансовых показателей подкрепляет и статистика по количеству клиентов, приносящих доход более $100 тысяч за последние 12 месяцев. Их число увеличилось до 1330, рост год к году составил 23%. На этот сегмент приходится значительная часть выручки и ее роста, при этом ни на одного клиента не приходится более 10% выручки. Это свидетельствует о диверсификации клиентской базы и снижении риска концентрации.
Прирост долларовой выручки от сопоставимой группы клиентов (Dollar-based net expansion rate) за второй квартал составил 106%. Рост обусловлен продажами дополнительных подписок и услуг. Снижение темпов роста по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года связано с общим спадом на рекламном рынке.
Компания улучшила прогнозы на третий квартал и весь 2023 год. Середина прогнозного диапазона выручки теперь на уровне $2,16 млрд, прогнозируемый рост — 55% год к году. Компания ожидает скорректированный показатель EBITDA в диапазоне $320–340 млн, что выше предыдущего прогноза $250–300 млн. Цель компании по итогам 2024 года — достичь скорректированного показателя EBITDA $1 млрд. При валовой рентабельности 80% и среднем показателе Dollar-based net expansion rate 100%+, мы считаем, что цель Unity по рентабельности EBITDA 30% + вполне достижима.
Оценка
Для сравнительного анализа мы выбрали компании-разработчики ПО для вертикального рынка софта (для удовлетворения потребностей конкретных предприятий и отраслей) и веб-инструментов, компании из сегмента цифровых двойников и компании, работающие на рынке продуктов для интернет-рекламы.
В середине сентября Unity объявила о планах взимать с разработчиков плату за каждую новую установку их игры, из-за этого за 10 дней ее акции подешевели на 20%. Ранее компания взимала только плату за доступ к полному функционалу разработки.
Уже 22 сентября основатель Unity Дэвид Хелгасон принес официальные извинения разработчикам, уволил CEO и запустил реструктурированную модель ценообразования, согласно которой разработчики платят меньшую из двух величин: 2,5% от дохода (сверх порогового значения — $1 млн, у Unreal 5% с таким же порогом) или — за каждую установку. Выбор будет осуществляться самостоятельно.
Цена акций после этой корректировки так и не восстановилась: к концу октября октября бумаги подешевели уже на 36% после первого объявления об изменении ценообразования. Сейчас акции компании торгуются на уровне начала января текущего года, ниже своих 50-дневной и 200-дневной скользящих средних. Основная причина — непонятная политика компании относительно ценообразования и неопределенность, связанная с приходом нового CEO из IBM.
Мы считаем, что эти негативные факторы уже отыграны рынком и потенциал дальнейшего падения ограничен. Акции сейчас торгуются с мультипликатором EV / Revenue равным 10 (выбран для сравнительного анализа, так как компания относится к компаниям роста) по сравнению со средним показателем по группе сопоставимых компаний 12,7. Учитывая лидирующее положение компании в ее основном сегменте гейминга, а также потенциал роста выручки за счет расширения возможностей с помощью инструментов ИИ, мы считаем, что компания имеет большой долгосрочный потенциал.
Roblox Corporation (RBLX)
На чем зарабатывает
Roblox специализируется на видеоиграх с пользовательским контентом (UGC), где дети и подростки могут создавать, обмениваться и настраивать свои собственные игры и виртуальные миры. В платформу также встроена социальная сеть, которая позволяет пользователям заводить друзей, общаться с разработчиками игр, созданных пользователями, или присоединяться к другим в создании игр, а также обучаться и делать покупки виртуальных и реальных товаров.
Бренды рассматривают Roblox как крупный полигон для тестирования товаров и впечатлений. Например, компания сотрудничает с такими крупными брендами, как Nike и Marvel, для создания фирменных виртуальных предметов и впечатлений.
Компания была основана Эриком Касселем и Дэвидом Б. Басуки в марте 2004 года с целью создать игровую платформу, с помощью которой дети могли бы научиться программировать. Штаб-квартира находится в Сан-Матео, Калифорния.
Чем известен Дэвид Б. Басуки
До Roblox он основал компанию Knowledge Revolution, которая создавала программное обеспечение для моделирования, образования и промышленности. Компания разработала симуляцию под названием «Интерактивная физика», которая была задумана как образовательное дополнение, позволяющее проводить двухмерные физические эксперименты.
Вслед за интерактивной физикой компания Knowledge Revolution в начале 1990-х запустила программное обеспечение для механического проектирования «Рабочая модель». Басуки был президентом Knowledge Revolution до 1998 года.
В декабре 1998 года Knowledge Revolution за $20 млн была куплена MSC Software — разработчиком программного обеспечения для моделирования, базирующимся в Ньюпорт-Бич, Калифорния. Басуки работал вице-президентом и генеральным менеджером MSC Software с 2000 по 2002 год, но ушел, чтобы основать Baszucki & Associates, инвестиционную фирму-ангел.
Опыт Басуки в Knowledge Revolution и его инвестиции в Friendster, службу социальных сетей, были двумя ключевыми компонентами, лежащим в основе Roblox.
Компания генерирует выручку по следующим направлениям.
- Внутриигровые покупки (основной): продавая свою внутриигровую валюту Robux, которую можно использовать для покупки виртуальных предметов, таких как аватары, одежда и аксессуары.
- Реклама: за счет рекламных сделок, включая спонсируемые игры, мероприятия и медийную рекламу.
- Премиум-членство: Roblox Premium предоставляет пользователям дополнительные преимущества, такие как ежемесячное пособие Robux, скидки на внутриигровые покупки и доступ к эксклюзивным предметам и впечатлениям.
- Лицензионные соглашения и гонорары.
Платформа Roblox полностью создается пользователями, поэтому разработчики заинтересованы в создании новых виртуальных возможностей и инструментов. В 2022 году авторы заработали $624 млн, десять авторов получили в среднем по $23 млн, и почти каждый автор из топ-500 заработал минимум $140 тыс.
Выплаты разработчикам составили $165,8 млн во втором квартале 2023 года, что на 16% больше по сравнению с тем же периодом прошлого года. Это обусловлено ростом числа бронирований. Во втором квартале 2023 года расходы составили 24% от выручки и 21% от бронирований.
Инструменты генеративного ИИ облегчат создание большего количества более качественного контента, что также может ускорить рост вовлеченности и пользовательского контента, который делает уникальным сочетание социальных сетей и интерактивных развлечений. Руководство компании видит путь к полноценному 3D-рендерингу с использованием генеративного ИИ с текстовыми подсказками. В ближайшей перспективе Roblox планирует использовать помощника в редакторе Studio, который предлагает строки (функции) кода по мере ввода и генератор материалов.
Если создание контента в Roblox станет таким же простым, как публикация в Instagram, можно ожидать гораздо более высокой скорости генерирования контента на платформе. Это приближает компанию к цели из «правила 40»: совокупный темп роста выручки и рентабельность компании-разработчика программного обеспечения должны равняться или превышать 40%.
Персонализированная реклама, созданная с помощью ИИ, — потенциально еще один значительный фактор роста. Доля доходов компании от иммерсивной рекламы сейчас незначительна: с 2021 года было проведено всего 200 активаций (предоставлений брендам игровых и экспериментальных зон для ориентации на новую аудиторию), в число рекламодателей входят NARS Cosmetics, H&M, Spotify, NASCAR и iHeartRadio. Инвесторы ожидают от компании более подробного отчета о прогнозах спроса на рекламу в 2024 году на Дне инвестора 15 ноября, так как на этот сегмент выручки рынок возлагает большие надежды.
Финпоказатели
Выручка компании за второй квартал увеличилась на 15% и составила $680,8 млн. Отчет показал рост вовлеченности: число DAU (среднее количество активных пользователей в день) выросло во всех регионах и возрастных группах. Во втором квартале 2023 года число DAU составило 65,5 млн, что на 25% больше, чем во втором квартале 2022 года (см. табл. ниже). Количество заказов (относится к виртуальной валюте Robux, которую игроки покупают для улучшения своих аватаров, но еще не потратили) составили $780,7 млн — на 22% больше по сравнению с прошлым годом.
Цель компании — со временем объединить 1 млрд людей на платформе, и она выглядит достижимой по следующим причинам.
- За последние 12 месяцев компания добилась прогресса в расширении использования Roblox по всему миру в дополнении к своему основному рынку в США. Рост DAU в Германии составил на 25%, в Корее — 34%, Бразилии — 38%, Индии — 40%, а Японии — 107% (один из крупнейших рынков).
- Roblox недавно был запущен на торговой площадке VR-игр и впечатлений Quest Store компании Meta (признана экстремистской в РФ и запрещена). Бета-версия Meta Quest была запущена 27 сентября, и за первые пять дней на этой платформе ее скачали 1 млн раз.
Пользователи провели на платформе во втором квартале 2023 года 14 млрд часов, что на 24% больше, чем во втором квартале 2022 года. Как и в случае с DAU, количество часов работы выросло у пользователей всех возрастов, причем у пользователей в возрасте 13 лет и старше оно росло быстрее, чем у пользователей младше. Риск оттока пользователей старше 13 лет — выше.
В дополнение к квартальному росту DAU и количества часов росло и число бронирований (отражают количество виртуальной валюты Robux, купленной пользователями на платформе). Объем бронирований во втором квартале 2023 года вырос на 22%, до $780,7 млн. Этому способствовал рост числа плательщиков на 19% в годовом исчислении и среднего числа уникальных бронирований в месяц на 3%.
Roblox также сообщила также о чистом убытке $282,8 млн за второй квартал 2023 года (+60,3%). Компания объяснила это увеличением «расходов, необходимых для поддержания роста бизнеса». Речь идет о корпоративных накладных расходах, комиссионных сборах разработчиков, расходах на инфраструктуру и персонал.
Roblox — сильный игрок в быстрорастущем сегменте метавселенных, но пока демонстрирует смешанные результаты. Компания быстро наращивает базу пользователей за счет географического распространения, но количество бронирований на DAU последние два года постепенно снижается. Конверсия плательщиков (процент пользователей, совершающих покупки в приложении) скорее всего продолжит расти умереннее, что приведет к ограниченному росту количества бронирований. Положительным моментом является то, что компания имеет план по внедрению новых инструментов ИИ, которые могут решить проблемы со снижением вовлеченности и монетизации.
За последние пять лет Roblox продемонстрировал впечатляющий рост как пользовательской базы, так и доходов GAGR +46,9%. Популярность платформы резко возросла во время пандемии.
Оценка
Акции Roblox с начала года к концу октября выросли на 14,6%, в то время как технологический сектор S&P 500 XLK (Technology Select Sector SPDR Fund) за тот же период прибавил 32,5%. Отставание от технологического сектора можно объяснить снижением интереса инвесторов к метавселенной. В целом акции Roblox выглядят менее привлекательными, чем акции других технологических компаний.
Акции торгуются с мультипликатором EV / Revenue 7,73, что немного выше, чем Activision Blizzard (7,45), и значительно выше Snap (3,45), Electronic Arts (4,41), Take-Two Interactive Software (4,68). Однако компания имеет потенциал для роста, описанный выше, и инвесторы, которые верят в метавселенную, могут рассмотреть возможность инвестирования в Roblox.
INVESTO — проект команды профессиональных экономических и инвестиционных журналистов
Разбираем главные темы для инвесторов, инвестидеи и перспективы самых интересных компаний. Рассказываем, как смотреть на рынок и за чем следить, чтобы получить хорошую доходность и не потерять деньги. Представляем непредвзятый взгляд со стороны.
Подробнее о проекте ⟶